
原标题:依据App完成课程录播的互动战略及使用
文 | 王浩
一、录播课程教育的现状与需求
开展在线教育是促进优质教育资源合理分配和进步全民本质的重要途径。公开课、大型开放式网络课程(MOOC)、微课等录播类课程,由于边沿成本低,可供学习者重复学习,在各级各类校园得到广泛使用,对教育事业和教育工业发生了很大的影响,也使千千万万的学习者获益。但是,一般的录播课虽具有均匀成本低的特色,合适大规模推行,但由于无法支撑教师与学生无法直接面对面触摸和即时互动沟通,在招引学生留意力和监督学生学习进程方面存在短缺,影响教育效果。
现在,有些录播课程现已晋级——依托录播互动教室以及相关硬件,完成了长途互动。一些中学和小学搭建了录播互动教室。学生进入录播互动教室可凭借移动设备互动学习。一些录播体系还设置了互动功用,例如Coursera与可汗学院课程体系就设置了发问和评论功用。
录播互动教室的使用尽管处理了互动问题,但由于其缺少灵活性和可移动性,并不适于移动学习。现存的MOOC渠道尽管具有移动学习的场景适应力,但由于所设置的发问环节往往在一段课程之后,并未与课程彻底交融;评论很自在但缺少必要的束缚,可以说它只部分处理了互动问题。要逾越一般的录播课程,还需探究更优的处理方案。笔者以为,为了处理移动性和互动性的问题,发掘依据移动体系渠道潜力完成高效互动,并安身内容创设数字化交互学习情境,是两大重要手法。
二、发掘渠道潜力完成高效互动
录播课程往往要依托必定的体系播映,现有的录播互动渠道有必要依托教室空间才干使用,可移动性较差。依据App录播互动则仅限于简略问答。深化发掘体系渠道的潜力,在体系中设置高效互动的功用,可为课程赋能,完成高效互动。
(一)团体对决战略
“独乐乐不如众乐乐”,“独学习不如众学习”。依据App体系构建“团体对决”机制,可完成学生彼此监督学习。团体比赛环境下,学生用一部移动设备(智能手机、平板电脑等),经过App进入“讲堂”后,就会被体系随机分红两组参加答题比赛(标题在上课进程中发生),每组都有一个嘹亮的队名,例如“琴鸟队”“翼蝶队”等(如图1)。
此刻,学生不是一个人在学习,而是经过App在团体中共学。学生在这种场景下学习,火伴压力、团体荣誉感、比赛知道等将集组成最佳的监督力。
一个团队成员答题均匀分高于另一个团队(如图2),就会赢得闪着金黄色光辉的成功勋章(一同伴有激动人心的伴奏)。先答复完标题的成员,会急迫期望队里其他成员顺利完成答题,争夺本队取胜。这样无形之中,促进学生会集留意力考虑。
假如团队成员答题均匀分与另一个团队均匀分相等,就只能取得平局勋章。这时成员都会感到一丝怅惘,将会尽力在下次答题中胜过对方。
假如团队成员答题均匀分低于另一个团队均匀分,就只能取得灰黑色的失利勋章,并且伴有令人懊丧的伴奏。这也相同可以促进学生为了在下次竞答中反败为胜而专心学习。
这种依据App体系的团体对决战略,本质是一种轻量化的游戏植入。经过即时答题反应,鼓舞参加录播课程活动的学生学习。一个常见的场景便是,学生进入团体对决界面,精力就高度会集,心情高涨,这种活跃的心情随同整个学习进程。
相较于传统的来自教师或许家长的监督,团体对决下的监督和互动,愈加“内生”,由于它是在学生学习进程中就能趁便发生的,不需求依托其他力气;愈加全面,由于体系覆盖了每个答题节点,与课程交融更深;愈加有力,由于每次效果都能量化。学生经过抢答的方法回应教师的讲堂发问,这有利于学生会集留意力,进步反应速度。
(二)高频互动战略
课程互动不能是部分的,否则不利于学生继续进行全程的学习,不能与让互动发问与课程成为“两张皮”。课程是课程,发问是发问,这样操作很简略改造现有录播课程,但并不能给学生带来好的学习体会。要处理这样的一个问题,就得在一般录播课程中,依据App体系在视频制造的进程中参加“中止”,也便是参加一系列依据体系的与上课进程(乃至教师言语)彻底交融的问答标题。这些“中止”往往被设置在要害方位。“中止”的设置都是为了加强“互动”,细而言之,又可大致分为强化、引导、承认、测验四大功用。
强化:这类“中止”往往被设置在新授常识后,用于强化学生对常识点的了解和认知。
引导:这类“中止”往往被设置在解说进程中,让学生开动脑筋,从已有的解说中,导出新的知道。
承认:这类“中止”的设置旨在协助学生回想旧常识,以利于后边新常识的打开。
测验:这类“中止”的设置旨在测验学生是否具有了处理问题的才干,其与强化类“中止”的差异在于强化类“中止”多用于处理概念问题。
例如,教师在教授六年级上学期的数学课程时,在解说完自然数的概念后,就设置强化类“中止”,对自然数的概念进行强化(如图3)。
教师在解说完非负整数的概念后,设置强化类“中止”,对非负整数的概念进行强化。
教师使用依据App体系的高频“中止”战略,完成了讲堂教育的全进程高度交融的师生互动、生生互动。学日子跃考虑并答复问题,并及时承受教师的教导,有更多的时刻用于消化和吸收要害内容。
三、安身内容创设数字化交互学习情境
借力App体系当然重要,但假如内容自身不具有交互的特征,朴实依托体系赋能,则会让课程变成“无本之木”。因而,安身内容创设数字化互动学习情境很重要。
(一)创设故事头绪的情境
录播课程要以体系化的而非零星凌乱的故事头绪引导学生继续会集留意力。因而,教师需求依据每堂课的状况设置故事头绪,将整堂课的内容组织起来,一同增强讲堂的趣味性,继续招引学生的留意力。例如,解说“时刻问题”时,一些教师以为内容比较单调,不具有很强的趣味性,相应的核算也是程式化的。那么,怎样设置故事头绪以脱节固有的“东讲一题,西讲一题”的状况呢?在设置主人公去挂钟王国瑞士游览的场景后,经过观赏博物馆—吃午饭—观赏展览—回酒店—拾掇行李回国的设置,将本来平面化的时刻问题,有机地组织起来,串成一个故事。从内容动身创设故事头绪,可提高录播课程的有效性,使得录播课程的“授课感”更强——学生在学习时不只是承受和了解一个个的常识点,并且是阅历一个个风趣的故事之旅,能轻松的取得逾越一般录播课程的特殊体会。此外,教师在创设故事头绪时,应当留意故事头绪尽量源于日子,一同又契合学生的年纪和心理特色,否则不只起不到提高录播课程有效性的效果,并且会给学生制造疑问。
(二)创设可互动式游戏情境
互动式游戏情境的中心在于互动。一些惯例的录播课程也有游戏的设置,但往往是学生看着教师玩游戏,而无法参加其间。假如创设可互动式游戏情境则否则,学生可以参加游戏(学生的反应是游戏成形的驱动要素之一)。
以英语讲堂教育为例,学生关于单词的重复阅览,往往将其当成一件单调的工作。例如,在学习“teacher’s desk”(讲台)这个词组时,需求重复阅览。授课教师设置了如下互动式游戏情境。
“teacher’s desk”正在与黑板在跷跷板上“决战”。但由于“teacher’s desk”分量太轻,没有满足的力气与黑板对立。这时,别的3个“teacher’s desk”出现了。但是,怎样才干让它们下来帮助,一同打败黑板呢?课上学生大叫一声“teacher’s desk”,才干有一个“teacher’s desk”下来帮助。学生一同大声念出“teacher’s desk”,屏幕上就掉下一个讲台来帮助。但这时讲台依然不是黑板的对手。学生在教师的煽动下再次一同大声念出“teacher’s desk”,屏幕上又掉下一个讲台来帮助。这时候跷跷板越来越倾向讲台一侧,假如再来一个讲台帮助,就能取胜了!在这个紧要关头,教师又一次鼓舞学生大声念出“teacher’s desk”,屏幕上又掉下一个讲台来帮助。随同着学生一次一次大声念出“teacher’s desk”,讲台小伙伴们总算打败了黑板。
游戏情境规划创意来历于学生日子中特别简略的游戏,例如“跷跷板”“打枪”“抽奖”等。这类游戏在录播讲堂上的出现通常是经过PPT的动画制造完成的。教师将这些游戏出现在讲堂上,并“模仿”与学生的互动,契合学生猎奇、好动、酷爱游戏的特征。学生关于这类游戏,参加活跃性很高,不知不觉习得常识。使用依据App体系的团体对决战略与高频互动战略以及依据内容创设的故事头绪情境和可互动式游戏情境,能轻松完成移动性与互动性的一致,完成逾越惯例录播讲堂的趣味性和有效性。跟着在线教育的继续不断的开展,愈加高超的技术手法和内容立异技巧也将渐渐的变多地使用到实践中,进一步提高录播课程的体会,从而使促进优质教育资源的合理使用。
(作者系纳米盒课程创造师)
文章来历:《中小学数字化教育》2019年第6期
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《中小学数字化教育》是由教育部主管、公民教育出版社主办的国家级教育专业期刊,国内一致刊号CN10-1490/G4。
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